閃乱カグラburstあそんだ

全ステージ高ランククリアとかやったので、こんなものだろう。プレイ時間に50H弱とあったが、再トライが加算されてない気はする。オモロイかツマランで云えば楽しかった。
かわいい女の娘がでてきてたゆんたゆんしてたりするのはそれなりに成功しているのだろうか?よくわかんね。

娘っ子ゲーと思いきや、アクションも熱い……いや、それなりかな。。。爽快感重視をコンセプトにしてて、それなりに実現しているものの、散見される齟齬が気になる。一番目に付くのは、敵のアプローチかな。敵が出て、エリア内の敵を殲滅したら次のエリアに移動して次の敵が現れる、ベルトアクションでも基本の構成をしているのだけれど。なんか敵の出現がエゲツナイ感じなのね。敵を倒して、せっかく忍者っぽく軽快に走って移動しているのに、いきなり眼前に敵が出現して足を止められるなんてのが良くある。または画面外から突然現れた敵が高速弾撃ってきて被弾するとか、そんなんばっか。そんなもんだから、1歩進んでは敵が居ないか確認して、チマチマ1歩進んでは確認、の爽快とはかけ離れたプレイになってると思うのだけど。後はエリア内ボスキャラでそいつを倒さないと他の敵が無限湧きする設定がある(ボスにマーキングされているが、最初気づかないで居て酷い目に遭ってた)のだが、超必殺技を繰り出して敵をなぎ倒すもボスを倒せないでいると、技の演出中にザコ敵が復活して囲まれてて酷い目に遭うとかザラだし……。

後は、妙に敵側有利に寄せられた判定とかかな。敵の攻撃判定がやたら大きくて、グラフィック上で当たってないように見えるのに攻撃を喰らうとかは余裕。自キャラの攻撃判定は小さくは無いけど、敵側ほどあからさまに大きい感じはしない。自分が出したグラフィック上当たってる攻撃が外れて、敵の当たってないように見える攻撃を喰らうとか日常!ベルトアクションにY軸ずらしってテクはよくあるけど、逆に敵が一方的に軸をずらして攻撃してくるのは初めてだわ。いや、判定は普通なのかもしれないけど。人間は、敵の攻撃が外れるのはあんまり気にしないし、自分の攻撃が外れたのは記憶に残す性質があるので、ちょっとプレイヤーに有利なくらいで丁度いいはずなんだよね。逆だとストレス溜まるだけだよなーーー、とずっと感じてた。

成長要素があるのだけど、成長を前提にしていると思われるステージが多々見られるのもなー。アクションゲーであるならば、レベルが足りなければテクでクリア!ってのが基本だと思うのだけど。「クリアできないのでレベルを上げて物理で殴る!」れるようにしているのは悪く無いけど、レベルを上げないとクリアできないのは萎える。体力制だからと云って、回避不能の攻撃をしてきていいわけでは無いのよ?STGで任意のタイミングで無敵になれるシステムを入れた「ギガウィング」、無茶な弾幕撃ってくるけど、無敵にならなくてもちゃんと避けられるようにも出来てたのは偉かったなー、と思ったり。

やっぱり、不満ばかりになっているな。。。