オブジェクト(敵キャラ)の動作について

データ(オブジェクト)とタスクをほぼ独立にしたので、一つのキャラに複数のタスクを同時に付与したりと、かなり柔軟な作りになりました(例:直進タスク+自機方向に回頭タスク=誘導弾とか)。おかげで、敵キャラの動作をガンガンモジュール化でき、使いまわしの鬼になりました。さらには、状態遷移もかなり柔軟にできるようになりましたしね。この辺のことは、時間ができたらわかりやすく解説したいですね。