いかにプレイヤーにゲームキャラ死を受け入れさせるか

こないだの打ち上げでそんな話が出た。
周りの影響もあって、よせばいいのに、SRPGをつくろうかなーとか思い始めた。よくある戦記ものになると思うけど、僕が常々不満に思うのは、戦争やってんのに味方に人死にが出ないこと。敵勢ではガンガン戦死してんのに。いや、例えばFEとか、キャラが死亡すると復活しないゲームもあるけど……、プレイヤーはリセットしてやり直しちゃうじゃん。結果、無敵の部隊が一方的な殺戮無双を続ける話になってしまうのが悲しい。

それを回避するために、イベントで必ずキャラが死ぬのはどうだろう?いや、それもうまくない。途中で居なくなってしまうキャラをプレイヤーは育てない。下手すれば出撃すら許されないベンチウォーマーがある日強制出撃して、なんか死んじゃう。こんなんで情動が揺すぶられるだろうか。意味が無い。プレイヤーが思いいれを持って大事に育てる、でも死んじゃう。これが欲しい。

てな話はかねてより指摘をされている事項のようです。「俺の屍を越えてゆけ/皆殺しのメロディだ

俺の屍を越えてゆけ」では、セーブとセーブの合間の期間中にキャラクターの死という「偶発的な不幸」と共にレアアイテムを引くなどの「偶発的な幸」がセットで起こるようにして、プレイヤーのリセット操作を留める壁としている、といった言を聞いたことがありますが、そう云うシステム的な誘導が必要となるのでしょうねぇ。

ただ、俺屍ではキャラの死がいずれ必ず発生すること、SRPGではキャラの死による単純な戦力低下に対するリカバリが難しいこと、等等、単純にSRPGに適用するにはちょっと状況が違いすぎる部分も多々あります。そもそも、キャラクターの死はストーリーを転がすための手段、ゲームの味付けのために必要なものであって、ゲーム進行上のペナルティとセットにする必要は無いのですね。ちうことで、SRPGのキャンペーンでユニットに思い入れを積み込ませつつ、死によって積んだ思い入れを破壊する。裏腹に、ゲーム進行上のデメリットは全く発生しない、寧ろインセンティブを付与させることで思い入れの破壊に対して拮抗させるようにしようかと考えてます。

じゃあ、具体的にそれをどうやって実現するのかと云うと……ちょっと紙面が足りないので、そのうちにでも。