ふぃー

やっとめどがついてきた。

システム内で動かしてたタスクシステム、データ部と処理部を完全に切り離しました。これで一つのオブジェクトに対して複数の処理を関連付けられるようになりました。「着地している時だけ働く移動ベクトル」とかは場合分けの処理を書くよりも、例外処理を別タスクにしてオブジェクトにぶら下げておくようにした方が処理をスッキリ書けるような気がしたから。

そんでもって、動作タスク管理と描画タスク管理を分離しました。これで動作順と描画順を自由自在に。

ただ、これにより、ソース上のあらゆるところでオブジェクトを殺したりタスクを殺したりと、オブジェ生成とタスク生成のタイミングがグチョグチョのヌルヌルになってしまいました。ので、今までの片方向リストから双方向リストに。コストがそれなりに上昇しましたが、今時のマシンならへちょいでしょう。へちょくてください。

で、ようやくタイトル画面は出るようになった。あとはキャラ管理の所にも新規分を適用させないと。。。