SRPGとは

ぶ厚いテクスチャを貼られていて判りづらいけれども、SRPGとは有限の敵ユニットから得られる経験値を贔屓のプレイヤーユニットに分配してゆくゲームだと思う。。。SRPGの"S"とは育成シミュレーションのシミュレーションだったんだよ!

一側面を拡大した極論ではあるけれども、それほど的を外していないと思う。

SRPGのAIは賢くされることは望まれていなくて、真っ直ぐ突っ込んでくるぐらいで丁度良いなんて云う話がある。育てたいユニットに敵が集まるようにしつつ、それでいて撃破されないような立ち回りを……敵AIの手をコントロールしつつ手番を組み立ててゆくパズルゲームみたいなもんなので、プレイヤーの手を読んで待ち伏せしたり、罠を避けたり、そう云う複雑さはプレイヤーのストレスになるだけで終わる可能性が大。

偉いひとが云っていた話では、SRPGは大局的な育成方針が多大な影響を持つ性質がある。それはゲーム終盤で発露するのだけど、育成に成功してユニットが強くなったプレイヤーには後半ステージでは何も考えなくても敵が消えてゆく無双ゲームとなり、育成に失敗したプレイヤーには強力な敵が立ち阻む高難度ゲームとなるという。

ちょっと脇道に逸れると、パワーアップだの成長って難しい要素だよな。パワーアップとか成長要素ってライト層が喜ぶような偏見を僕は持っているのだけれども、結果的にはあまり頑張るつもりの無いライト層に不利となる要素だと思う。上手いプレイヤーはパワーアップを最大状態に維持してゲームを進めることが出来、制作側としては最大パワーアップ状態を前提として調整をすることになる。不慣れなプレイヤーはパワーアップ出来ない分、ハンデを持ってプレイしていることになるわけだ。STGで云うランクシステムなんかをつけると、ランク調整なんて云うプレイヤー格差を生む要素が生まれるだけだし、パワーアップするとそれだけ敵が強くなるなんて云うのもイビツなだけだと思うし。。。結局のところ、パワーアップ脳筋が許されるのは、リソースが無限湧きするRPGに限る、ってことかな。。。

そんなわけで。そもそもの話、シミュレーションゲームRPGの成長要素を加えた新しいジャンルを生んだところ、それは育成シミュレーションゲームだった、と云うところから始まったとも。始祖である「ファイアーエムブレムからして育成ゲームだったと思うので、まあ、そう云うジャンルなんですよ。とか。