結果に過程を盛り込む

育てゲーなんかでは、プレイヤが数値をどう上げるかなんかで、プレイに幅が出ることがよくあります。この、「個人差」が重要だと私は考えます。なぜなら、君と僕のプレイが全く同じものになるのだったら、君がクリアしたこのゲームを僕はプレイする必要が無いから、です。「個人差」が発生するから、君より優れたプレイをするという動機付けが生まれ、君のプレイとの比較により新たな発見があり、僕のプレイは有意義になるのです。

こんな「個人差」を悲しくしてくれるシステムに「カンスト」があります。いかに優れたプレイをしようが、いかに優れた発見をしようとも、プレイの伸びしろをバッサリと切られてしまうのが「カンスト」です。結果同じなら全て同じ、「個人差」によるプレイによって「得られる結果が異なる」のがおいしいところなのに〜〜〜。例えば、RPGなんかでキャラをガン育てすると、全てのパラメータがマックスになるなんてのは言語道断です。「攻撃力を上げたいけど、そしたら防御が手薄になるからなー。いや、そこを素早さで補ってだな…」とかやりくりするのが楽しいのに、「全部最強のキャラがいるから。OK。」とか云われちゃうとなー。カンストいくない*1

んで、更に云うならば、プレイの過程が「結果」として記録に残るといいですね。最近は記憶容量とかにも余裕が出てきたので、クリア時に戦闘回数とか死亡回数とか表示されるゲームとか多くありますが、あんな感じで。できれば、単に数字出されるだけだとイメージ沸きにくいので、グラフとか図表を使って表現するなり。個人的な理想形で云うならば、「俺の屍を越えてゆけ」の家系図。あれが、ゲーム主題を表していて、個々人のゲームプレイが表現されていて、一望にできる。美しい。

本来的には、こう云う資料を作って比較して遊ぶのはプレイヤ側でやるべきことなんだろうけど、最近は面倒くさがりが多くてね(私とか)。3Dダンジョン物にオートマッピングがついたように、この辺のこともゲーム側でサポートしてやるのも必要なのかな、と。

*1:まあ、この辺のバランス取りの裁量をプレイヤに委ねると所謂「ハマリ」の発生にも繋がるのだが…